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Questo non è un gioco

Tra intrattenimento collaborativo e marketing si diffondono gli Alternate Reality Game. Giochi-Non Giochi che, a partire dalla rete, portano gli appassionati di film, videogame e libri oltre lo specchio della narrazione ordinaria.

Uno sguardo attento, una rapida intuizione e una curiosità insaziabile: basta poco per lasciarsi attirare da quell’indizio così abilmente disseminato, quella briciola di pane che indica una strada sterrata ben nascosta che porta al rabbithole, la tana del Bianconiglio come in Alice nel Paese delle Meraviglie. È proprio lì – ruzzolando giù per la cavità – che inizia un altro mondo, il mondo degli Alternate Reality Game (Arg), una nuova forma di narrazione, intrattenimento collaborativo e marketing. Proprio come la giovane protagonista del romanzo di Lewis Carroll, chi decide di seguire il Bianconiglio dà vita a una “realtà alternativa”, costellata di rompicapi, sfide e missioni da portare a termine.

Dal telefilm Lost fino all’album del gruppo americano dei Nine Inch Nails, passando per il videogioco Halo 2 e il sistema operativo Windows Vista, sempre più spesso il nuovo mondo nasce da fenomeni internazionali. Attenzione però: la prima regola è this is not a gamequesto non è un gioco – perché personaggi, indizi e avvenimenti sono integrati come nel mondo reale e non esistono regole esplicite.

È accaduto per la prima volta nella primavera del 2001, quando negli spot e sui poster del film blockbuster A.I. Intelligenza Artificiale tra i nomi della troupe cinematografica spicca, nella bizzarra veste di “terapista delle macchine senzienti”, quello di Jeanine Salla. Attirati da questo ruolo inusuale, gli osservatori più interessati hanno cercato sul web maggiori informazioni, imbattendosi in siti che rappresentavano una realtà ambientata nel futuro, cinquant’anni dopo rispetto al racconto del film. Per dodici settimane, tre milioni di persone da tutto il mondo hanno composto numeri di telefono, raccolto indizi e seguito la storia di Jeanine per indagare circa la misteriosa morte di Evan, un altro personaggio del mondo del gioco. Per tre mesi, l’universo descritto in A.I. ha preso vita al di fuori dello schermo di celluloide, invadendo le vite di appassionati e curiosi; proprio per la grande attenzione che suscitano, gli Arg rappresentano oggi il nuovo stadio dell’intrattenimento, essenzialmente basato sulla partecipazione collettiva. «Gli Arg tengono conto di un nuovo tipo di narrazione che è naturale per l’uso che le persone fanno oggi della tecnologia, una narrazione che si estende e si interseca con le persone là dove queste vivono, che incoraggia e richiede partecipazione per poter funzionare» ci racconta Susan Bonds, presidente e amministratore delegato di 42entertainment, la più importante realtà statunitense che organizza e produce simili iniziative in tutto il mondo, compreso quella per il film Intelligenza Artificiale.

«Gli Arg generano comunità molto appassionate – prosegue Bonds – possiamo chiamarle “menti alveari” o “collective intelligence” che agiscono come dei catalizzatori in grado di dare vita al mondo. Gli Arg vivono su tutte le piattaforme reali e virtuali: di fatto guardiamo al mondo stesso come una piattaforma da sfruttare per prolungare l’esperienza. Solitamente iniziano con un cosiddetto rabbithole, il punto di accesso all’esperienza che è presente nel mondo reale; portare l’utente dentro la realtà fisica è un ingrediente fondamentale per generare entusiasmo, curiosità e attenzione». Stimolare la partecipazione e il coinvolgimento emotivo è dunque un obiettivo di primaria importanza per un Arg, sempre in piena armonia con un sistema di valori preesistente. Un ottimo esempio è il concept album Year Zero del gruppo Nine Inch Nails guidato dal cantante Trent Reznor. Ad affiancare il lancio di un disco che è soprattutto di critica politica, è stato organizzato un Alternate Reality Game in grado di prolungare ed estendere l’esperienza di un futuro distopico, in cui il 2022 era l’Anno Zero di una nuova civiltà post-bellica. Il rabbithole che portava al mondo di gioco era nascosto questa volta in un messaggio criptato stampato sulla maglia indossata da Reznor durate il tour mondiale. Un indizio che i fan più attenti hanno colto e hanno seguito online, ricostruendo la narrazione di Year Zero.

Il game designer che progetta un Arg deve saper attirare i giocatori e guidarli verso la soluzione indossando contemporaneamente le vesti di un alleato e di un nemico che può anche condurre verso vicoli ciechi. Per questo motivo, il progettista di questo tipo di intrattenimento e chiamato puppetmaster – il burattinaio – che guarda ai giocatori come pedine da dirigere verso la meta. Nonostante le apparenze, gli Alternate Reality Game non sono trappole in cui far cadere semplicemente i partecipanti; la capacità di autorganizzarsi tipica della mente collettiva, dà vita a una comunità attiva che non si comporta sempre in modo prevedibile, obbligando il puppetmaster a riadattare la storia in corso d’opera. «In cinque anni di questo lavoro, – spiega Susan Bonds – ho appreso che c’è molta scienza al di là della magia, necessaria per assicurare che tutto funzioni bene per l’audience sia offline, sia online e che l’insieme sia divertente e positivo. Comunque, posto che l’ingrediente chiave è la partecipazione del pubblico, dobbiamo essere flessibili per rispondere a ciò che i giocatori fanno e portano avanti, fino a modificare attivamente il mondo di gioco».

La complessità della narrazione e la molteplicità di interpretazioni permette ai partecipanti di scoprire sottotrame e personaggi che popolano il mondo, facendo però attenzione a non esagerare nell’intreccio per non essere origine di frustrazione. L’unione tra puppetmaster e comunità incarna una vera narrazione collaborativa, una forma d’arte, ma anche una nuova veste per l’intrattenimento del ventunesimo secolo cosmopolita e pop – come direbbe Henry Jenkins, autore del saggio Cultura convergente – e soprattutto co-costruttivo. I migliori Arg nascono facilmente da fenomeni culturali di massa come film (quello relativo a Il cavaliere oscuro ha coinvolto 10 milioni di utenti), libri (il ciclo Young Bond di Charlie Higson) o ancora l’attivismo ecologista (come in Superstruct); si tratta di oggetti sociali attorno cui esiste già (o nasce per l’occasione) un’intelligenza collettiva.

Gran parte del gioco è nelle mani delle audience interattive – così come vengono definite da Jenkins – cioè gruppi attivi di fan che partecipano alla co-creazione del mondo narrativo. Negli ultimi vent’anni la rete ha favorito lo sviluppo di gruppi di discussione di spettatori attenti che ricostruivano unitamente l’apparato narrativo di una serie televisiva come Star Trek, Twin Peaks o più recentemente la trilogia cinematografica di Matrix. E proprio la celebre pellicola dei fratelli Wachowski citata da Jenkins ha saputo sfruttare una già consolidata comunità di appassionati per disseminare tracce di storie parallele su diversi media: film, corti di animazione, videogiochi, siti web e canzoni correlate al mondo di Matrix ricreavano un universo coerente tutto da scoprire, diventando così una forma di gratificazione per i fan. Non si tratta però solo di marketing, quanto piuttosto di animare e rafforzare un oggetto sociale. Come racconta Susan Bonds, «per quanto riguarda Year Zero, non lo consideriamo un gioco promozionale e non siamo stati contattati per promuovere l’album, ma piuttosto di farlo vivere; questo era l’obiettivo principale».

Fonte: Visionpost

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